Der Markt in Zahlen, die Skandale der Szene und ein Zukunftsausblick

Epoch Times25. November 2017 Aktualisiert: 25. November 2017 0:58
eSports haben sich rasant entwickelt: Aus einer einst kleinen Szene ist ein massentaugliches Phänomen und wachsender Markt mit enormem Potential geworden. In Deutschland steigt die Zahl der Spieler und Zuschauer stetig.

Was sind eSports?

Elektronische Sportarten, kurz eSports, bezeichnet den professionellen Wettbewerb bei Computer- und Videospielen. Bei eSports Matches treten einzelne Spieler als auch Mannschaften gegeneinander an. Professionelle Berufszocker nennen sich Pro-Gamer, ein Team ist ein Clan. Weltweit gelten eSports in nur wenigen Ländern wie China, USA, Großbritannien, Schweden oder Frankreich als offizielle Sportart. Der Deutsche Olympische Sportbund verweigert diese Anerkennung.

Nichtsdestotrotz könnte sich fast jeder vierte Bundesbürger vorstellen, dass eSports zur olympischen Disziplin werden. Gerade junge Menschen beschäftigen sich intensiv in ihrer Freizeit mit eSports.

So beliebt sind eSports in Deutschland

Die Electronic Sports League, kurz ESL, ist das weltgrößte eSports Unternehmen und die älteste Wettkampf-Liga. Die ESL-Veranstaltungen im Jahr 2016 in Deutschland waren Publikumserfolge: 22.000 Zuschauer verfolgten ein Counter-Strike Turnier in Köln und ein Dota 2 Event fand in einer vollen Commerzbank-Arena in Frankfurt statt. Online schalteten sich Millionen Schaulustige zu.

Aktuelle Zahlen zeigen, dass 15 Prozent der Befragten eSports für attraktiv oder sehr attraktiv halten.

Die Jahrgänge 1980 bis 2000 stehen eSports weitaus offener gegenüber. Knapp 30 Prozent der sogenannten Millennials gaben an, wöchentlich mehr als eine Stunde zu zocken.

eSports werden vor allem über das Internet auf Streaming-Plattformen konsumiert. Mehr als 100 Millionen Gamer nutzen den Anbieter Twitch monatlich und 1,7 Millionen Zocker übertragen ihre eigenen Videos. Die Gesamtdauer aller im Jahr 2015 angeschauten Videos betrug rund 460.000 Jahre. Nach Anfängen im Pay-TV sind eSports in Deutschland mit Sport1 auch im Free-TV angekommen.

Im Jahr 2016 verfolgten weltweit 323 Millionen Zuschauer eSports-Veranstaltungen, zum WM-Finale des Spiels League of Legends waren es 15 Millionen. Zum Vergleich: Das DFB Pokalfinale erreichte 14 Millionen Menschen.

Die Szene der Pro-Gamer kennt eigene Stars, die mit ihrem Können und als Spitzenverdiener von sich reden machen. Trotz hochbezahlter Spieler hierzulande sind deutsche Profis bislang noch nicht in den globalen Top 20 vertreten. Chinesen und Nordamerikaner dominieren die Weltrangliste der Preisgelder. Erst auf Platz 21 taucht Kuro Salehi Takhasomi als erster Deutscher auf.

Gleichzeitig wächst der Wettmarkt für eSports. Buchmacher melden, dass rund 40 Prozent aller europäischen eSports-Wetten in Deutschland abgeschlossen werden. Die Organisation von eSports in Deutschland folgt dem Beispiel des Profi-Fußball. Mit eSport.BIU hat der Bundesverband interaktiver Unterhaltungssoftware eine Vereinigung zur Förderung gegründet, und als Vorreiter der ersten Bundesliga engagieren sich die Clubs VfL Wolfsburg und FC Schalke 04 mit eigenen eSports Teams. eSports und Sportwetten boomen in Deutschland“, sagt Michael Voigt, Redakteur bei CasinoOnline.de. „Inzwischen hat auch die Politik die wirtschaftliche Bedeutung von eSports begriffen und beginnt, das Wachstum zu fördern. Für Wettkunden bedeutet das große Auswahl und bessere Quoten.“

Skin-Gambling und die Skandale der Szene

2016 erschütterte der Skin-Gambling Skandal die eSports-Szene. Im Spiel Counter-Strike: Global Offensive gibt es sogenannte Skins, die das Aussehen von Waffen im Spiel verändern. Diese Skins variieren in ihrer Seltenheit, lassen sich tauschen und haben einen Gegenwert von echtem Geld. Beim Skin-Gambling werden unterschiedliche Wetten abgeschlossen. Wie die untenstehende Darstellung zeigt, wird vorwiegend auf das Ergebnis von eSports-Veranstaltungen gewettet, aber es gibt auch Wetten, die ähnlich wie ein Roulette- oder Lotteriespiel abgeschlossen werden oder beispielsweise durch einen virtuellen Münzwurf bestimmt werden.

Dadurch florierte unreguliertes Glücksspiel rund die virtuellen Gegenstände. Auf Internetseiten von Drittanbietern konnten Spieler Skins als Glücksspiel-Einsätze für Wetten oder Casino-Spiele verwenden. Der Hersteller Valve profitierte von jeder Transaktion. Die Höhe der Einsätze wurde für 2016 auf rund 5 Milliarden US-Dollar geschätzt. In den Fall waren auch YouTube-Videoblogger verwickelt, die ihre eigenen Glücksspielseiten bewarben und Minderjährige zur Teilnahme animierten. Nach mehreren Klagen war der Spielehersteller Valve gezwungen, Drittanbieter zu unterbinden.

Der Fall zeigt auf: Nicht nur ist der Jugendschutz ein Problem, virtuelle Währungen und Wertgegenstände in Computerspielen erfordern außerdem der Regulierung. Inzwischen hat die britische Regulierungsbehörde für Glücksspiel ein Diskussionspapier veröffentlicht – die erste Publikation dieser Art weltweit. Nach Auffassung der Behörde erfordert das Anbieten von Glücksspiel mit virtuellen Gegenständen eine Zulassung als Glücksspielanbieter.

Bei Wetten muss unterschieden werden: Während klassische Buchmacher eSports-Wetten anbieten, die der bestehenden Regulierung für Sportwetten unterliegen, gibt es immer mehr Spiele mit Wettmöglichkeiten auf dem Markt. Auch hier schätzt die britische Regulierungsbehörde die Lage so ein, dass eine zulassungspflichtige Wettvermittlung gegeben ist, allerdings verschwimmen die Grenzen zwischen Spielteilnahme und Wettangebot.

Weitere eSports Kontroversen

Eines steht indessen fest: Die Regulierung bleibt der rasanten eSports-Marktentwicklung hinterher. Da die einzelnen Computerspiele die eSports-Disziplinen darstellen, unterliegen Details wie Regeln, Spielmodi, Zugänge, Übertragungsrechte und weitere Vermarktung ganz der Kontrolle der jeweiligen Spielehersteller, die sich letztlich von unternehmerischen Gesichtspunkten leiten lassen. Dabei sind Fairness, Betrug und Doping Themen, mit denen sich die Branche auseinandersetzen muss.

Dopin

Leistungssteigernde Mittel verheißen bei eSports direkte Vorteile durch erhöhte Konzentration sowie gesteigerte Ausdauer und Reaktionsvermögen. Die ESL arbeitet mit Doping-Agenturen zusammen und hat eine Liste verbotener Substanzen veröffentlicht, professionelle Doping-Tests im großen Stil gibt es aber bei weitem nicht. Ehemalige Pro-Gamer berichten, dass Doping durchaus stattfindet.

Cheat

Bei großen Events stellen die Veranstalter sämtliche Ausrüstung zur Verfügung, also Hardware, Software und Zubehör. Dadurch wird der Betrug durch Software-Manipulation, das Anwenden von sogenannten Cheats, unterbunden. Abseits des Hauptturnierbetriebs sind verbotene Software-Hilfen aber nicht gänzlich auszuschließen, auch wenn die Spielehersteller mit Anti-Cheating-Programmen dagegen vorgehen.

Wettbetrug

Der wachsende Wettmarkt ist anfällig für Betrug durch Spiel- oder Wettmanipulation sowie Bestechung. Eine Kontrolle gestaltet sich noch schwieriger als im klassischen Sport. Preisgelder und Wettumsätze bedingen eine gewisse Attraktivität für organisierte Kriminalität. Branchengrößen, Spielehersteller und Veranstalter haben gemeinsam die eSports Integrity Coalition (ESIC) geschaffen, um dagegen vorzugehen. Vorerst bleibt es bei einem Ehrenkodex, allerdings wollen ESIC und die britische Glücksspielbehörde zusammenarbeiten.

Spielsucht

Seit 2013 ist Computerspielsucht eine anerkannte psychische Störung. Fesselnde Spielwelten und Mehrspielermodus stellen aber längst nicht mehr die einzigen Suchtfaktoren dar. Virtuelle Währungen und neuerdings die Integration eines Wettmarktes im Spiel erschließen neue Einnahmequellen und schaffen einen regelrechten Zwang zur andauernden Beschäftigung mit diesem Nebenaspekt. Gerade die Altersgruppe von Jugendlichen und jungen Erwachsenen gilt als besonders suchtgefährdet. Der Bezug zwischen echtem Geld und virtueller Währung kann abhandenkommen, die Beschäftigungsdauer mit dem eigentlichen Spiel sinkt und die Aufmerksamkeit gilt Wetten und virtuellen Gegenständen.

Die Zukunft von eSports

Die Aufnahme von eSports ins offizielle Programm der Asienspiele 2022 und die Gründung des internationalen Dachverbands der World eSports Association (WESA) zeigen, dass Strukturierung und Professionalisierung eSports nach vorne befördern und das Wachstum beflügeln sollen.

Wachstumsausblick

Sponsoren und Werbepartner sind zu einem Großteil für das immense Wachstum des Marktes verantwortlich. SuperData Research hat den globalen Markt für eSports im Jahr 2016 auf knapp 800 Millionen US-Dollar beziffert, 590 Millionen US-Dollar entfallen auf Werbung und Sponsoren. Marken wie Red Bull, Coca-Cola oder McDonalds zählen zu den Investoren, die das junge Publikum ansprechen wollen.

Bis zum Jahr 2020 sollen sich die globalen Zuschauerzahlen auf fast 500 Millionen verdoppeln bei einer Umsatzsteigerung von bis zu 60 Prozent pro Jahr.

ESL-Vertriebschef Nik Adams sieht ein Wachstumspotenzial von 25 bis 30 Prozent für eSports in Deutschland. Eine Studie nennt den eSports-Umsatz von 50 Millionen Euro in Deutschland im Jahr 2016 erst den Anfang. Für 2020 wird ein Wert von 130 Millionen für die Bundesrepublik erwartet.

Spieleentwicklung

Die Spielehersteller richten sich zunehmend auf eSports aus und entwickeln neue Titel speziell für den Wettkampf, inklusive Tausch- und Wettbörsen. Gleichzeitig arbeiten Branchengrößen an Virtual Reality Spielen. VR-Brillen ermöglichen ein noch tieferes Eintauchen in die Spielwelt für Spieler und Zuschauer. Durch Verbesserung und Vergünstigung der Technologie könnte Virtual Reality in Kürze massentauglich werden und die Attraktivität für eSports-Konsumenten weiter steigern.

Wem gehören eSports?

An Profi-eSports haben unter anderem Turnierveranstalter, Sponsoren, Fernsehsender und Streaming-Plattformen sowie Verbände und Dienstleister ein kommerzielles Interesse. In erster Linie sind es aber die Spielehersteller, die vom eSports-Wachstum profitieren. In-Game-Währung und eSports-Umsätze sind Teil des Geschäftsmodells. Viele Hersteller haben sich die alleinigen Rechte für Turnierveranstaltungen gesichert und kontrollieren alle Aspekte der Sportereignisse. Bei aller Professionalisierung und allen Wachstumsprognosen: Die Branche tut gut daran, den Breitensport zu erhalten und die Millionen von Freizeit-Zockern, die eSports als Fans erst großgemacht haben, nicht zu vergessen.

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