Panorama - Aktuelle Nachrichten – Messepremiere für Wachstumsbranche Online-Spiele – Jörg Aberger
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Aktuelle Nachrichten – Panorama

Games Convention Online Messepremiere für Wachstumsbranche Online-Spiele

Jörg Aberger

31.07.2009

Wachstumsmarkt mit offenen Stellen: Fähige Spieleprogrammierer werden dringend gesucht. Die virtuelle Welt lockt mit Rollenspielen wie "Second Life", in der immer mehr reale Firmen Niederlassungen eröffnen und Handel treiben möchten. (AP Photo/DaimlerChrysler AG, file)
Wachstumsmarkt mit offenen Stellen: Fähige Spieleprogrammierer werden dringend gesucht. Die virtuelle Welt lockt mit Rollenspielen wie "Second Life", in der immer mehr reale Firmen Niederlassungen eröffnen und Handel treiben möchten. (AP Photo/DaimlerChrysler AG, file)

Leipzig – Haben die Leipziger Messemacher erneut ein feines Näschen für Trends und Wachstumsmärkte? Wenn man sich die am heuigen Freitag beginnende Messe Games Convention Online anschaut, muss man diese Frage wohl mit einem klaren Ja beantworten: Der Markt für Online-Spiele boomt, mehr als 10 Millionen Deutsche und damit 14 Prozent der Bundesbürger über 14 Jahren haben einer Studie zufolge schon einmal Online-Spiele ausprobiert, bei den 14- bis 29-Jährigen sind es bereits mehr als 45 Prozent. Grund genug für den Branchenverband BITKOM, in den Online-Games einen Zukunftsmarkt zu erkennen.

Noch nicht allzu lange ist es her, da schien Leipzig auf der Verliererstraße: Die von den Ostdeutschen erfolgreich entwickelte Computerspielemesse Games Convention wanderte mit dem Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware nach Köln ab, um dort als gamescom zu reüssieren. Nach einem trotzigen „Und wir machen doch weiter“ kündigte Leipzig schließlich an, eine Veranstaltung zu organisieren, die sich mit Online-Spielen und dem sogenannten mobile gaming, also dem Spielen auf tragbaren Geräten und Mobiltelefonen konzentriert.

Da muss die BITKOM-Studie wie Balsam auf die geschundene Seele gewirkt haben. „Wir alle kennen die klassischen digitalen Spiele, die über Computer und Konsole gespielt werden“, sagt Verbandsgeschäftsführer Bernhard Rohleder. Parallel dazu hätten sich die Online-Spiele entwickelt, deren Beliebtheit dank schneller Internetanschlüsse in den letzten Jahren besonders stark gestiegen sei.

Online werden Denkspiele bevorzugt

Den Wünschen der Spieler kommen dabei die sogenannten Browser-Games entgegen, also solche Spiele, die im ohnehin beim Surfen in Netz notwendigen Internetbrowser gespielt werden. Für sie muss keine zusätzliche Software geladen werden, sondern der Spieler kann ohne Umstände ins Spiel starten.

Wie der BITKOM ermittelte, liegen Denk- und Strategiespiele in der Gunst der Spieler ganz vorn. Ihr Anteil liegt bei rund 45 Prozent, gefolgt von den Casual Games, den Spielen für Zwischendurch, die knapp 25 Prozent ausmachen. Zu ihnen zählen die nach wie vor beliebten Spielarten Kreuzworträtsel oder Wissensspiele sowie Sudoku. Abenteuer und Simulationen haben einen größeren Zulauf als die Rollen- und Fantasyspiele wie etwa „World Of Warcraft“, für die zudem meist ein Zusatzprogramm auf dem Rechner installiert werden muss. Abgeschlagen liegen Actionspiele mit lediglich 5 Prozent auf dem letzten Platz.

Schneller Zeitvertreib in Bus und Bahn

Großen Nachholbedarf sieht der Branchenverband bei den mobilen Spielen, die in Zukunft überdurchschnittlich stark zulegen dürften. „Der Wunsch nach dem kleinen und schnellen Zeitvertreib, etwa bei Fahrten in Bus oder Bahn, ist ohnehin vorhanden“, sagt Rohleder. Während jedoch momentan noch tragbare Spielkonsolen zum Einsatz kommen, die ohne Internetverbindung auskommen müssen, werden zukünftige Gerätegenerationen im Online-Modus genutzt werden können. Moderne Smartphones verfügen schon heute über einen mobilen Internetanschluss und werden zukünftig wohl verstärkt auch zum Spielen genutzt werden – übrigens zum Spielen mit anderen Online-Gamern und nicht als rein individueller Zeitvertreib.

Verbraucherschützer kritisieren mangelnden Jugendschutz

Die Euphorie angesichts der schönen neuen Online-Spiele-Welten kann dabei nicht jeder teilen. So sorgt sich etwa der Verbraucherzentrale Bundesverband, dass im boomenden Markt der Jugendschutz auf der Strecke bleiben könnte. Bei im Laden erworbenen Computer- oder Konsolenspielen haben Eltern und ihre Kinder nämlich die Möglichkeit, sich an den Empfehlungen der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle zu orientieren, die klare Einordnungen nach Altersstufen vornimmt. Händler dürfen etwa Spiele, die erst ab 16 Jahren freigegeben sind, nur an Personen abgeben, die ihr Alter an der Kasse nachweisen können. Im Internet, so die Verbraucherschützer, gebe es eine entsprechende Kontrolle in der Regel nicht.

Als weiteres Problem haben sie die 24-stündige Verfügbarkeit der Online-Spiele im Visier. Besonders bei vielen Rollenspielen gebe es kein klar gesetztes Spielende mehr, sondern eine ständige andauernde Spielhandlung, was zwanghaftes Spielverhalten begünstigen könne.

Dem hält der BITKOM entgegen, dass der von ihm vorgelegten Studie zufolge die Online-Gamer zwar regelmäßig, nicht unbedingt aber täglich spielen. Außerdem habe man es mit Spielern zu tun, die in der Regel nicht übermäßig lange spielten. 90 Prozent säßen weniger als drei Stunden pro Sitzung am Computer – und damit weniger lang als der durchschnittliche Fernsehzuschauer vor dem Pantoffelkino.

http://www.gamesconvention.com/ (AP)

 

 

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