Die Erforschung der Internetsucht

Facebooks eigenen Statistiken zufolge verbringt sein Durchschnitts-User mehr als 55 Minuten täglich auf der Seite des sozialen Netzwerks im Internet. Twitter-Nutzer versenden inzwischen durchschnittlich 27,3 Millionen textbasierte Beiträge (oder „Tweets") pro Tag - zusammen etwa 8 Milliarden Tweets seit Eröffnung der Seite im Jahr 2007.
Titelbild
Chinesische Jugendliche schlafen in einem Internet-Café in Wuhan.Foto: Cancan Chu/Getty Images
Von 3. Januar 2010

Wir können darüber Witze machen, aber die meisten Menschen machen sich keine ernsthaften Gedanken über ihr zwanghaftes Twittern oder das Aktualisieren ihres Facebook-Status, einer tatsächlichen Sucht.

Facebooks eigenen Statistiken zufolge verbringt sein Durchschnitts-User mehr als 55 Minuten täglich auf der Seite des sozialen Netzwerks im Internet. Twitter-Nutzer versenden inzwischen durchschnittlich 27,3 Millionen textbasierte Beiträge (oder „Tweets“) pro Tag – zusammen etwa 8 Milliarden Tweets seit Eröffnung der Seite im Jahr 2007.

Wenn man noch die Zeit für Online-Spiele dazurechnet – World of Warcraft weist über 11 Millionen Mitspieler auf und wächst weiter – dann wird klar, dass im modernen Leben viel Zeit vor dem Computer-Bildschirm verbracht wird. Das Internet hat unser Leben sicherlich auf vielerlei Weise bereichert. Aber wann wird unsere Leidenschaft für das Netz und Videospiele eine echte Sucht und wie gefährlich kann sie werden?

In manchen Fällen werden Nutzer nicht nur von der Anziehungskraft des Internet verführt, sondern vom finanziellen Gewinn, der online angeboten wird.

In Ländern, in denen Glücksspiel erlaubt ist, kann dies oft mehr als nur Online-Poker umfassen. In Südkorea lässt sich mit dem professionellen Beherrschen von Videospielen der Xbox 360 und Playstation 3 viel Geld verdienen.

Spiele für mehrere Teilnehmer sind in diesem Land sehr verbreitet und es wird sogar als Spaß angesehen, die Spieler im Fernsehen zu zeigen. Hier können professionelle Spieler über 100.000 Dollar pro Jahr verdienen und es sogar zu einer großen Fangemeinde bringen.

Junge Spieler aus allen Teilen Südkoreas bilden Vereine oder schließen sich ihnen an, um aus dem Phänomen Kapital zu schlagen. Viele Menschen verbringen zahllose Stunden mit Videospielen, in der Hoffnung, ihre Fähigkeiten soweit zu verbessern, dass sie an Wettkämpfen teilnehmen können. In dieser Umgebung können junge Spieler so begeistert ein, dass sie 30 Stunden pro Woche mit Videospielen verbringen.

Südkorea wird als die Heimat der extremsten Spielerkultur der Welt beschrieben; etwa 2,4 Prozent seiner Bevölkerung im Alter zwischen 9 und 39 Jahren leiden anscheinend an einer Form von Spielsucht oder Computersucht.

In einigen Fällen kann die Hingabe zum Spiel sogar tödlich sein. Die BBC berichtete kürzlich von einem 28-jährigen Koreaner, der zusammenbrach und nach einem 50-Stunden-Marathon-Spiel starb. Laut Polizeiangaben hatte der Mann nur sehr wenig geschlafen und gegessen und verbrachte die meiste Zeit seines Lebens mit Spielen. Die mutmaßliche Todesursache war Herzversagen aufgrund extremer Erschöpfung. In den USA wird die Einstufung von Videospiel- und Computerleidenschaft als eine Sucht nicht stark propagiert. So wird auch die Behandlung dieser Sucht nur wenig beachtet.

2007 wurde in den USA der Antrag gestellt, die Spiel- und Internetsucht in das Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM – Diagnostisches und Statistisches Handbuch für psychische Störungen) der American Psychiatric Association (APA -Verband der Amerikanischen Psychiater) aufzunehmen. Er wurde abgelehnt, weil die Experten meinten, dass es voreilig wäre dies ohne ernsthafte Studien in Betracht zu ziehen. Ein Zugang zur Internetsucht wird offiziell bis 2012 offengehalten, muss aber in der kommenden Aktualisierung zum DSM-V noch einer Überprüfung standhalten.

Die Online-Spiele-Industrie ist auch gegen die Einstufung von extremem Videospielen als Sucht. Auf Green Pixels, einer Site, die Informationen zu Online-Spielen liefert, stand Anfang des Jahres ein Artikel mit dem Titel: „Spielsucht: Echte Gefahr oder Medienrummel?“ Dort heißt es, der Präsident der Entertainment Consumers Association (Vertretung von Konsumenten des Entertainment-Bereichs), Hal Halpin, halte den Vergleich von Videospielen mit Drogen für „absurden und grundlosen Medienrummel. Das Problem mit diesem Argument besteht darin, dass es von einer fehlerhaften Hypothese ausgeht: Spiele wie auch Musik und Filme werden in Wirklichkeit nicht auf die gleiche Art konsumiert wie Alkohol, Tabak oder Betäubungsmittel.“

In einigen Ländern ist Computersucht tatsächlich ein großes Problem. China befindet sich zum Beispiel unter den ersten Ländern, die ihre Internet- und Computersucht erkennen und deren Behandlung anbieten. China hat die meisten Internet-Nutzer der Welt (etwa 300 Millionen), aber es hat auch die meisten Möglichkeiten, die den Zentren zur Heilung von Internetsucht zur Verfügung gestellt werden. Viele dieser Einrichtungen werden in militärischem Stil geführt und befinden sich auch in der Nähe militärischer Anlagen.

Eines dieser Zentren, das außerhalb Pekings liegt, wird vom chinesischen Psychologen Tao Ran geführt; dort sollen Suchtformen, die keine Substanzen betreffen, einschließlich extremer Verhaltensweisen bezüglich der Arbeit, dem Einkaufen und der Internet-Abhängigkeit behandelt werden. In diesen Einrichtungen werden oft radikale Behandlungsmethoden angewendet, um die Menschen von ihrer Sucht zu befreien. Während die APA noch überlegt, wie sich eine Computersucht erkennen lässt, haben viele professionelle Psychiater in den USA beobachtet, dass sich ein zwanghafter Hang zum Internet und zum Spielen nicht von anderen Suchtformen unterscheidet.

Für Eltern, die in der Sorge leben, ihr Kind könnte der Videosucht verfallen, bietet www.video-game-addiction.org Informationen an, wie ein Problem erkannt werden kann und welche Methoden zu seiner Behandlung angewendet werden können. Auf der Webseite steht: „Natürlich sind nicht alle Spieler Süchtige; viele Teenager können in der Woche einige Stunden mit Videospielen verbringen und Tätigkeiten für die Schule, schulische Leistungen, Freunde und familiäre Verpflichtungen erfolgreich aufeinander abstimmen. Aber für einige wurde Spielen zum unkontrollierbaren Zwang. Nach Schätzungen von Studien zeigen 10 bis 15 Prozent der Spieler Anzeichen, die den Suchtkriterien der Weltgesundheitsorganisation entsprechen. Wie beim Glücksspiel und anderem zwanghaftem Verhalten können sich Teenager so sehr von der Fantasiewelt des Spielens begeistern lassen, dass sie ihre Familie, Freunde, Arbeit und Schule vernachlässigen.“

Originaltitel auf Englisch: Exploring Internet Addiction

 

 

 

 

 

 

 



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