„Talking Angela“-App: Pädophile-Hoax entstand durch perfekte Programmierung

Epoch Times7. März 2014 Aktualisiert: 7. März 2014 20:36

Die "Talking Angela"-App wurde zu einem der beliebtesten Spiele aller Zeiten, nachdem sich Falschmeldungen (Hoax) über das Spiel weit verbreitet hatten. Es wurde bereits über 57 Millionen Mal heruntergeladen.

In dem Spiel geht es um eine sprechende Katze (Angela). Die Nutzer können Angela Fragen stellen und ihr verschiedene Outfits kaufen.

Einige Falschmeldungen behaupteten, dass das Spiel auf Kinder abziele, da Fragen über persönliche Dinge wie die Wohnadresse gestellt werden. Außerdem solle ein Mensch die Katze in Echtzeit steuern und dass es sich dabei um einen Pädophilen handle.

Bruce Wilcox und seine Frau Sue programmierten das Spiel und gehören zu den versiertesten "Chatbot"-Programmierern der Welt.

"Millionen Menschen chatten täglich mit Angela. Wir könnten nicht genug "Pädophile" anheuern, um mit so vielen Menschen zu chatten", sagte Wilcox zu "CNet".

Er kann nicht verstehen, warum die Leute dachten, dass es hinter der Katze einen Menschen gäbe.

"Je realistischer eine künstliche Intelligenz ist, desto mehr sehen die Menschen ihre eigenen Ängste und Phantasien in dem, was sie sagt. Die Eltern sind zur Zeit überempfindlich. Aber es gab offensichtlich Lügen, die verbreitet wurden, und somit war es mehr als nur Überempfindlichkeit. Die Leute verbreiteten Dinge, die Angela angeblich sagte, von denen wir wissen, dass sie solche Sachen nicht sagen kann."

"Angela fragt die Nutzer über die Familie, kann sich aber nicht merken, dass sie zum Beispiel einen Bruder haben. Somit erkundigt sich Angela nach einiger Zeit wieder, ob sie einen Bruder haben oder nicht. Unter anderem wurde auch verbreitet, dass Angela etwas über die Zunge (im sexuellen Sinne) fragen würde, aber Tatsache ist, dass sie so etwas nicht im Repertoire hat", fügte er hinzu.

"Unsere Technik ist überzeugender als die der meisten Chatbots. Der Grund dafür ist, dass  Angela selbst auf spitzfindige Eingaben antworten kann. Sie kann Gespräche führen und sagt meistens die passenden Dinge. Wir kümmern uns um die Hintergrundgeschichte, die Persönlichkeit und die Emotion und schaffen einen "echten" Charakter, der ein eigenes Leben hat und den Nutzer in seine Welt eintauchen lässt. Die Charaktere sind überzeugend, weil sie von ihrer eigenen Realität überzeugt sind … Angela spiegelt die Teenagerpersönlichkeit erfolgreich wider. Bei Angela geht es nur um die Gefühle. Manchmal ist Angela auch ziemlich selbstsüchtig. Sie kann nicht nur unhöflich sein, sondern sie kann auch erkennen wenn der Nutzer unhöflich ist und darauf reagieren. Der Benutzer ist tief mit Angela´s Emotionen verbunden. Das ist es, was wir anstrebten.

"2010 gewannen wir den Loebner-Preis, da wir es schafften, einen Richter in den Glauben zu versetzten, unsere Chatbot sei ein Mensch. Durch synthetische Emotionen sind wir in der Lage diese Illusion zu schaffen."

Eltern können sich entspannt zurücklehnen, das beliebte Spiel ist sicher. (so)

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