Forscher: „Metaverse kann Sucht und kognitive Verkümmerung hervorrufen“

Das vom Facebook-Mutterkonzern Meta entworfene Virtual-Reality-Projekt Metaverse hat Bedenken bei Psychologen hervorgerufen. Sie warnen vor möglichen unerwünschten Folgen eines zu langen Aufenthalts von Kindern und Jugendlichen in der virtuellen Welt.
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Symbolbild.Foto: Joe Raedle/Getty Images
Von 30. Dezember 2021

Psychologen und Social-Media-Forscher aus der Türkei haben Bedenken hinsichtlich möglicher unerwünschter Wirkungen des Metaverse-Projekts des Meta-Konzerns auf Minderjährige zum Ausdruck gebracht.

Der Aufenthalt in der virtuellen Welt, die der von Facebook-Gründer Mark Zuckerberg ins Leben gerufene Konzern entwirft, habe ein Potenzial, Suchtverhalten hervorzurufen und kognitive Fähigkeiten verkümmern zu lassen, erklären Wissenschaftler gegenüber der englischsprachigen Ausgabe von „Hürriyet“.

„Zukunft des Internets“?

Menschen unter 18 Jahren sollten sich, so die türkischen Experten, nicht länger als eine Stunde im Metaverse aufhalten. In der im Aufbau befindlichen neuen virtuellen Online-Umgebung, die eine breite Palette an Internet-Funktionen umfasst, gebe es ernste Risiken.

„Metaverse ist sicherlich eine vergnügliche Erfahrung“, äußerte Jugendpsychiater Veysi Çeri gegenüber „Milliyet“ – allerdings eine solche, die „das Risiko der Abhängigkeit erhöht“. Levent Ersan, der Leiter des Social Media and Digital Security Research Center (SODİMER), stimmt ihm zu und warnt davor, die potenziell abträglichen Wirkungen zu unterschätzen.

Social-Media-Riese Facebook hatte bereits 2019 eine Virtual-Reality-Plattform namens „Facebook Horizon“ gestartet. Diese soll der Ausgangspunkt zu dem virtuellen System werden, auf dem sich Menschen künftig in einer plastisch wirkenden Umgebung treffen sollen. Mittlerweile hat sich das Unternehmen in „Meta Platforms“ umbenannt und will unter dieser Marke die „Zukunft des Internets“ kreieren.

Metaverse könne vor allem Kinder desorientieren

„Es ist wissenschaftlich erwiesen, dass eine Stunde Online-Zeit für Jugendliche und zwei Stunden für Erwachsene helfen, Stress loszuwerden“, erläutert Çeri. Mehr Zeit online zu verbringen, verursache jedoch „echte Probleme für den mentalen, emotionalen und physischen Entwicklungsprozess“.

Vor allem Kinder im Grundschulalter würden „Schwierigkeiten haben, zwischen der realen und der virtuellen Welt zu unterscheiden“. Das Metaversum, so Çeri, könne „die emotionale Bindung der Menschen an das Leben brechen“, vor allem die Jugend durch das Metaverse „für die reale Welt verlorengehen“.

Auch sonst drohte ein verstärkter Trend in Richtung kognitiver und physischer Faulheit, die durch das Metaversum begünstigt würden. Zu viel Zeit auf einer solchen digitalen Plattform mache zudem süchtig.

Second-Life-Gründer sieht geringe Erfolgschancen

Die erste im Februar 2020 aktivierte Metaverse-Ebene ist Decentraland. Dort können Menschen mit Hilfe von Kryptowährungen virtuelle Ländereien kaufen. Zweifel an den Erfolgsaussichten des Metaverse hat der Gründer der 2003 ins Leben gerufenen Plattform „Second Life“, Philip Rosedale, dessen Projekt ab 2007 kontinuierlich an Aktivitätsrückgang litt und 2018 zwar über 57 Millionen angemeldete, aber nur noch 800.000 aktive Nutzer verfügte.

Im Gespräch mit mixed.de sieht Rosedale nur dort Potenziale, wo Menschen mit ihrem realen Leben nicht zufrieden sind. „Die Leute wollen nicht den ganzen Tag mit einer VR-Brille als Cartoon-Avatar herumlaufen“, erklärte der Second-Life-Erfinder. Es sei „außerordentlich schwierig, normale Menschen bei der Arbeit“ von dieser Idee zu überzeugen, insbesondere wegen der fehlenden Mimik der Avatare.

Wer ein erfülltes Leben habe, lebe lieber dort. Hingegen könnte das Avatar für Menschen mit wenig sozialen Kontakten, Behinderungen oder durch limitierte Möglichkeiten in einer autoritären Umgebung zu ihrer Hauptidentität werden.



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